キャラクターの表示について

このゲームのキャラクターは40×40ドットで作られています。
主人公であるボスは色んな状態を表現する必要がある為 大量の画像が用意されていますが、殆どのキャラクターは 正面・左右・斜め前左右・斜め後左右・後の8方向で アニメパターンが各3枚、さらに方向ごとにやられ画像が1枚ずつ・攻撃画像が3枚ずつ使われています。
これに敵ごとに特殊な行動用として8枚用意されています。
当然ですが、使われていないキャラクターもいます。

通常状態で24枚、やられ状態で8枚、攻撃状態で24枚 特殊状態で8枚の計64枚で成り立っているわけですね。

64枚というと結構な量ですが、殆どのキャラクターは左右対称なので 片方の向きを作成すれば自然と反対方向ができちゃいます。
非対称のキャラ、例えばジャッジメントなんかはちゃんと8方向用意されていたり。
…ドゥービーの目の袋?あ…明日修正してやらあ!


さて、今度はアニメパターンについてです。
ここでは例としてアブドゥル人形で説明しましょう。

基本となる正面絵を1とし、左右の足をそれぞれ前に踏み出している状態を2、3とします。そうすると、1→2→1→3と表示していることがわかりますね。
これが全てのキャラクターの基準となるパターンです。
開発中は「1213」と呼ばれていました。
よく見ると表示時間も微妙に異なっています。
正面パターンの1のみ2/60表示、2と3はその倍の表示時間になっています。
これで歩きっぽさを表現しています。全部同じ時間だとなんだかカチャカチャとせわしないのです。

これ以外のアニメパターンの敵もいます。
シアーハートアタックやグリーンディといった、繰り返し表示組です。
ここではシアハで説明します。

こいつは1213表示方だと、キャタピラ部分の表示がおかしくなります。
回転してるのかバックしてるのか妙な事になってしまうので、1→2→3→1と繰り返しています。正面絵を挟まないことにより、ギュルギュルと回転してるように見えるようになってくれます。
同様にグリーンディなんかのカビ部分も、カビ大→カビ中→カビ小と表示することが可能に。これがもし1213表示だと、吸ったり吐いたりしてる様に見えてしまうのです。
ちなみに、このパターンでは1も2も3も表示時間は等しいです。

上記2つ以外にも、特殊な表示パターンとしてドノヴァンがいます。
コイツはどの方向を向いても正面を向いており、さらにアニメの表示パターンは1231ですが表示スピードが遅いです。
こうする事により、ヒラヒラ感を出そうとしてるわけですね。


ところで、実はキャラごとに影の大きさ・表示位置も違っていたりします。

位置が違うだけで浮いて見えたりしちゃうので、意外にも侮れない要素だったりします。
とはいっても、違いはささやかなものですけどね。

▲製作には40×40のグリッド表示ができるソフトが便利です。




▲倍速・鈍足の敵はそれぞれまた表示速度が変わります。




▲右のアニメパターンはやっぱり変ですよね?




▲影が無い敵もいたり。